約 2,128,691 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2142.html
Λ-11、μ-12が削除ってマジ!? 使えないの!? タイムリリースって何? なんでそういうことをしたの? Λ-11、μ-12が削除ってマジ!? 使えないの!? 使えます。ただし、最初から使えるのではなく、タイムリリースという形で使えるようになります。 また、Λ-11は登場しませんが、ν-13が入れ替わりで使用可能になります。性能も調整されています。 タイムリリースって何? 要するに「時間を条件にしての解禁」ということです。特定の日、稼働時間合計が一定値以上だと使用可能、など。 なんでそういうことをしたの? 色々な理由は考えられますが、「ユーザーを驚かせたかった」というのが大きな理由だと思います。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/109.html
vsμ-12 CS2の時とあまり変わってないそうなので、CS2時の対策もコピーしておきます。 CS2 【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ 132 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/06(木) 00 39 05 ID 2mrQE1p60 μの立ち回りはいかにしてビットを設置してペースを握り端コンに持ち込むかに尽きる ビットの数が多いとΛ以上に遠距離がうっとおしいからビット二個以上設置でラグナ不利確定 ただ設置の発生は早くなったけど見てからダッシュ、 光ったら引き付けてから空ダッシュで接近ビーム回避余裕 だから開幕からガンガン接近してプレッシャーかけて 設置をなるべく行わせないことが重要になってくる 基本は地上戦仕掛けてμの主牽制の5Cより発生の早い5Bで端に連行、 逃がさず固めでフルコン決めて勝利するのが理想の形 空対空はμのJCでラグナ終了、空対地は2CはラグナのJCで勝てることあるから距離による ツヌグイは攻撃判定はないから誘ってからめくりJBでフルコンとかリターンにつながることもある このあたり勝つには相手の癖見つけてよく使う対空が分かるまでは読みあい五分 地上はラグナの5Cよりμの5Cの方がリーチあるから無闇に振り回してるとフルコン乙 互いに端コン狙いな以上機会は多いから経験積んでリーチ把握すればラグナ有利と思われ 遠距離戦はΛと違って即攻撃じゃないからビットにしてもトツカにしても その間に接近しないといつまでも不利、強気に接近以外にやることなし μ対策としては今はこんなことを考えてやってるけど ホームではPSR120くらいのμ相手に四勝六敗と負け越し 少しでも役に立てれば幸いです 428 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/17(月) 11 54 38 ID l.wSiQ2kO 421 なるほど。ジン並のJC、地上牽制で意外とながい5C、地味にある切り返し、でちょっとめんどくさいんですよね。端で火力もなかなか出るし崩しも別に弱くないし。 こっちが捕まえて切り返しのダイヤモンドを読めれば一気に殺しきれるんですけどね。Λに比べてガンダッシュを通しやすいイメージがありますね。 自分の対策としては今のとこ基本的に空中ではJCがあるので制空権はとれないから地上べったりでJCとかをダッシュで潜って6Aやら空投げ、JA、JDかなと。 設置にはガンダッシュ5Bとかをさして、爆発だけは食らっちゃいけないから爆発は見てからガード、5Cはスカに差し込み、また同時に5Bを出せば発生で勝てるけど、先だしされてたら負けるんで開幕は5Cに対しては5B、バクステ、バックダッシュジャンプ逃げにはガンダッシュ、起き攻めは切り返しのダイヤモンドが届かない位置でμ側にゲージが50%ないときはDS安定だけど、50%あるときはDSは超必に負けるんで気をつける、ダイヤモンド気をつけつつ、捕まえたら殺しきるって意識なんですけど、なんか指摘あったらお願いします。 長文失礼しました。 638 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/22(土) 09 59 08 ID X0rBBnsU0 昨日起こったんだけど μの 立C~フルノツルギ(だっけ技名?) にカーネージで割り込んだら亜暗転後にカーネージが潰れたw 溜めでガープラ削りにくるのが分かったらダッシュIDしかないんかな? ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart24 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1297066732/ 171 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/13(日) 21 27 41 ID ap5tlot2O ツルギは直ガで5B確定。5Cから溜めで露骨にずらしてきたら5C直ガして5Bで強気に割れる。 μのJCガードさせられた後はμが距離を詰めてきやすい。μJCの硬直が長いため下手に5Bとか振ると向こうのダッシュ2Aに発生負けするから暴れるならCID。安全策はバクステ。 食らい判定が前に出るらしくジンやライチは2Aで対空できるがラグナは… 空対空はこのJC逃げ出しに勝てる技ないと思う。ジンJC並みに強い 地上5Cも強いがラグナ5B届く距離なら発生勝ちできる。遠めで出し切られると無理 持続もあるため画面端で飛んで逃げるとジャンプに5Cが引っ掛かって4000貰うからバリガ必須 中段の6B ツルギは6B二段目ガード後にCIDで割れる。でもμもわかってるからガードされやすいし無理に暴れないでもいい。ちなみに2段とも中段判定 ビット爆発にもガープラ削りがあるからバースト後は注意。 189 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/15(火) 02 58 18 ID G0eoJjQE0 地元に上手いμ使いいるから対策の流れに戻したいんだが… とりあえず基本的にやっちゃだめなこととして 画面端でビット重ねられた状態でリバサCID ハバキリで死ぬことになる、ディレイ緊急受け身で対処できるがねっぱがばれると2Bから端コン始まるからほどほどに 画面端でオモヒカネ後に前転とねっぱ 受け身狩り連携から端コン開始なので緊急受け身 中央で中段当たったからといってバースト 6Bからはフルノツルギかオモヒカネしか繋がらないから体力2000以上あるならバーストしなくていい ビットが姫のカボチャみたいで攻めづらい+迎撃しづらい状況つくられるのが厄介なんだよね ビットは空中でガードしたほうがいいのかな? 204 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/16(水) 02 15 32 ID RL5bcDSg0 μは後ろに下がりながらJCで牽制してビットばら撒いてくるかな多分 μのJC先端は6Aでも落とせないしジャンプ攻撃で追いかけると一方的に負けて惨事になる 当然相手は下がれば画面はし近くなるから画面位置考えながら立ち回る あとμのJCは長いのにジンハクメンのJCと違ってラグナの5Aで落とせない程度には飛び込みとしても判定強いよ 前に出ないとビット設置され続けてどうしようもなくなるから注意 ビット設置はjcできるからビット設置のタイミングで接近できたときは空中の相手に対応する形で ラグナは中距離の牽制が最強クラスだと思うからμ戦は立ち回りの練習にいい相手だと思うよ 206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/16(水) 03 41 30 ID aP53QzyM0 204 μ相手の対空手段は6A,CIDだけになるね 2A,5Aは向こうのJCが根元でも判定が強いし下方向にまで攻撃範囲あるから落とせないことが多い じりじりライン上げて画面端に追いやる立ち回りになるのかな 上にもあったけどビット撒かれてもあんまり気にしないで攻めるべきか… CSEX ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart31より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323704891/ 22 :名無しさん:2011/12/15(木) 04 43 09 ID ZuD4RDMsO ミュー今回はどうなの?前よりは楽なんだろうけどさ 23 :名無しさん:2011/12/15(木) 08 29 29 ID uTu8mpvQO μどうなんだろ 殆ど変わらない気はするけど ハバヤ超えた後にJCがちゃんと当たるようになった分楽だと思うけどそれ以外は特に… 24 :名無しさん:2011/12/15(木) 10 18 33 ID gMxZYkLQO 別にハバヤ越えてJCしても6Aで落とされるでしょ 今作で間に合うようになってたら本当ゴメン 25 :名無しさん:2011/12/15(木) 10 23 22 ID LvSheEDUO トツカハバキリは設置にもよるがシザー確定するし、火力やら増えたから前よりは楽になった気が 26 :名無しさん:2011/12/15(木) 11 26 53 ID gMxZYkLQO 私見としては、カーネージとその他火力で押せるから五分かな つまり楽になったってことですね 27 :名無しさん:2011/12/15(木) 12 25 30 ID YpS4.zEUO 24 知り合いのμ使いが見てから刺せるから知ってる奴には打てないって言ってた 俺知らないラグナ使われ… 28 :名無しさん:2011/12/15(木) 12 47 30 ID gMxZYkLQO 27 低ダJCDで潰せるって事? それとも微ダJCで潰せるって事? 俺はどっちもやろうとすると、ハバヤの発生保証と良くて相打ちだったから間に合わないのかと思ってたわ 俺のタイミングが悪かっただけなのか orz 29 :名無しさん:2011/12/15(木) 15 01 05 ID WVIHbRkI0 タイミング的にはボイス聞いてほぼ最速低ダJCなんだろうか 距離合わないときついだろうけど、ハバヤが上がってくる前なら硬直に刺せそうな気はする 30 :名無しさん:2011/12/15(木) 17 35 35 ID ZuD4RDMsO ほぼ一点読みに近い空ダJCなら確反とれるんだけど 少しでも反応遅れるとしゃがんで透かされるっぽいね 31 :名無しさん:2011/12/15(木) 17 39 03 ID zWGqDqhs0 地上でバリガダッシュで様子見るか、間に合いそうなら立ちBか立ちC刺せばいんじゃね 32 :名無しさん:2011/12/15(木) 21 23 14 ID ZuD4RDMsO 地上からだと発生保証の相打ちでそのあと分が悪いと思うんだが? 33 :名無しさん:2011/12/15(木) 22 36 15 ID gMxZYkLQO じゃあ低ダしか無いじゃん 34 :名無しさん:2011/12/15(木) 22 49 46 ID ZuD4RDMsO だね けどやっぱり運ゲーっぽくなるから前の書き込みにもあったようにシザーにゲージ回すほうが安定はしそう 35 :名無しさん:2011/12/15(木) 23 20 43 ID kH49JHzU0 間に合うと思うならJCでもいいけど確実に勝ちたいなら低ダIDでハバヤには勝てる 37 :名無しさん:2011/12/16(金) 02 00 55 ID VJrtR73cO μは地上で横押ししようにもμ5Cが厄介だし、でも上から行くと安定した対空でやられてしまう…。追い込んでもハバヤ、ツヌグイで追っ払われ…。 μに戦えてる人どういうことやってますか? 38 :名無しさん:2011/12/16(金) 02 33 29 ID T.TNlDXEO 37 ぶっぱバリガ 39 :名無しさん:2011/12/16(金) 04 22 03 ID T1dxZav6O 2Bも織りまぜられるとかなり厄介だね 自分はダッシュバリアで急停止して牽制すかして近づくかな あとJC先端なら一方的に勝てるから相手の5Cがギリギリ当たらない距離を維持すれば良いかも 両方とも基本的な対策ですまない ちなみにこいつ足元喰らい判定変で3C遠目だとすかるのが困る 40 :名無しさん:2011/12/16(金) 05 37 51 ID YL.572tE0 37 ダッシュワンジャンプで様子見の方が俺は安定する ジャンプして相手が起き技(5Cとか6Cとか)振ってたらそのままJC ジャンプして相手がなんもしてないなら空中で下がってまた立ち回り(対空準備の可能性) 具体的には上みたいな感じでたまに ダッシュバリガ(様子見、もちろん隙を確認したら5B) 微ダ5C先端当て(μの5Cとは悪くて相打ちで、負けることがほぼ無いから)→確認ヘルズ 上2、下1の比率くらいな感じでやってる 後、色々見てからカネジ! μ6Cが当たる位置でウロウロしない!
https://w.atwiki.jp/cs2-relius/pages/54.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 触ったら触り殺す 攻めるときと回復させる時をきっちりきびきび分けましょう ライアを何回か見せておくと警戒して近寄るので釣ってラントから固めへ 2Bが強いのでこちらも先出し2Bで対抗する 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/66.html
( ´Λ`)<あ・・・姉より優れた妹なぞ・・・ +目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2遠距離 中距離 近距離(あるいは相手の攻め) まとめ 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など)設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 04 54 18 ID Ykz9VYN60 μ戦ってどうすりゃいいの? 適当にサマナーやらスパイク撃つとハバヤで消されて距離詰められて死ぬんだけど 遠距離 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 05 41 46 離れているときはスパイクよりも各種Dや着地に合わせてCシックルでビット設置後にガードさせる。 カウンタッすればそのままおいしく頂く。 書いてるとおり、スパイクだと設置後のハバヤで消される。 ビット射撃も飛んできて相手のペースになるのに加えて、 微妙な距離でスパイク溜め始めると相手のダッシュ6CFCが確定して大惨事に 封印する必要はないけど、お見合い状態でのスパイクは気をつけて 中距離 ビット設置されてるとハバキリとかビット射撃に警戒して、こっちも引き気味な意識になってしまうけど、 Λなら、大抵どの距離でもμをガードさせられるキャラだから、逃げずに攻めるのが大事だと思う フィーリング勢なんでμのガトリングとか硬直がどうのとかあまり把握していないけど、 200オーバークラス数名と対戦してなんとかがんばれてるから基本対策としては間違ってないと思いたい 近距離(あるいは相手の攻め) 接近戦になったらμもΛと同じで、いろいろ出し切ったらターンが終わる類だから、 中下段だけ気合でガードしてフルノまで出させてターン取りに行く (マコトとかと違って中段ばかり意識してると下段も結構痛いから中下段はがんばって見る) フルノまで出し切るとμは、様子見か、バクステ等で一度引くか、引きながらビット設置あたりをしてくる Λでとりあえず危なそうになったらjバックダッシュJ2D出してしまう感覚に近いんだと思う 対策してないμだとここでキャバリエぶっぱなすと、jバックダッシュや設置行動に結構引っかかる もちろんキャバリエだとガードされたらそれで終了だから、Aアクトとかその場でおもむろに3Cとか フルノまで出し切ったら反撃出来るんだぞと相手を咎める 対策してる、ないし一度見せると フルノまで出さずにビットjcハバヤ設置(突進防止)とかをしてくるようになるけど、 それはそれで連携が途切れるから、一度引くなりHJで反対側に逃げるなりして仕切りなおしに出来る まとめ なんか夜明けに長文書いて若干日本語おかしいな まとめるとこの辺意識しとけば大分変わる Dやシックルを使ってビット射撃は出させない。最低ガードさせる。 ビット射撃はガードさせれば出てこないんだから設置行動にビビらない。何かすぐ差せばいい。 スパイクは計画的に 俺達が逃げたくなるような場面で相手も引き設置をするからキャバリエぶっぱポイントを覚える 被起き攻め(ビット設置>ツルギ最大溜め)については、まだ苦しんでるから対処法教えて欲しい 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など) 27 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/09(土) 01 28 33 μの画面端起き攻めでビット設置からフルノ最大溜ってあれ抜ける方法ないの? ガンガードしてたら割れるかダンガーで死ぬし、CAとカラミティは届かないし、5DとかブレイドとかAアクトでな んとかなるかとぶっぱなしたらカウンタッで普通に死んだし 金歯は一応フルノ溜めてた場合は通ったけど、一度やったら様子見されて次はガードされて死んだ 68 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/15(金) 01 55 05 端起き攻めでハバキリ重ねられた状態でビットからビームが出てくるなら、 ハバキリ 設置 フルノにしてるはず。 設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノをしようとするとかなり間があくから、多分レベル3で打ってくる。 直ガできると有利のはず。反確かは距離次第。 反撃が距離的に通らない場合はバリガして相手の攻め継続にCAするのが無難。 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノまでの間は短いけど、それ以降に設置をしながら継続するのが難しくなるから、 フルノでガークラしなければ脱出の機会はある。 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) とかで、設置しつつ攻めてくる場合は何かしら本体が触りにくるからそこに拒否合わせる。 逆に触りにこないならどこかで継続が甘くなるからなんとかなる。 フルノ最大じゃ無ければ直ガ反確だからまあ頑張ればなんとかなるかもしれない。 小ビームは設置から2秒ジャスト、タメ設置の場合更に時間かかるから、 フルノ最大じゃなかったら直ガ反撃をビームに潰される事は無い ちなみに設置 最大フルノをバクステ避けするとほぼ間違いなくビームに狩られる。
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/151.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 アメノトツカの軌道把握は必須 アメノハバキリを重ねられたら見てから当身 フルノツルギは見てから5D アマノハバヤにはJCや4Cを当ててバリアを作る 一度μを操作してDの性能を覚えた方が良いかも 【立ち回り】 【総合】 トツカの軌道を把握しないとやりたい放題される 把握していると当身を合わせられるので、だいぶ楽になる 対空が強いので空ダは控える 【開幕】 【遠距離】 μ側がビットで固めてくれるとゲージが溜まるので、時間と相談してガード入れっぱ ここから接近する場合、ビームのタイミングを把握していないと辛い ステ閻魔が当たる位置まで近づいたら、地上ならばステ閻魔でCH、空中ならステ鬼蹴で端に追いつめられる 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part25 947 :名無しさん:2011/01/10(月) 02 56 29 ID KZA9A9m2O 935 μ戦はレーザーやビットは切れそうな時だけ切る レーザーやビットに当て身合わせられる様になれば大分やりやすくなる ビットのタイミングは一定なので これを把握しているのといないのとでかなり違う レーザー発動後にμを捕まえられれば 反射レーザーに当て身を合わせてウマーできる 差し合いはμのC系等の間合いは若干やりづらいが 空振りに差し込むか 接近してしまえば意外と脆いので バリアがギリギリ当たらない間合いまで近づいてしまおう バリアは面倒ではあるけど 判定自体は強くないし、攻撃の先端は相殺し易い上に 単体ではリターンもないので むしろ暴発を狙い ガード空振り時にしっかりコンボを叩き込んで わからせる μの地対空はタイミングずらし めくりで勝てなくもないけど 基本的には飛び込まない 空投げも痛いし 6Bは見切れないと話にならないが 爆破のエフェクトに紛れて出されると面倒なので 爆破きそうな時は空ガで凌ぐ あんまり直で出してくる間抜けなμはいないけど 生6Bは当て身でわからせる 当て身間合い内の拡散レーザーDDは当て身確定 反射レーザーも取れると尚良い 当て身ポイントは各種飛び道具と6B 後は博打 爆破始動や端コンは火力も高いので注意 μの機動力が高い所がやはりきつい 向こうから攻めて来てくれる分には良いが 逃げ迎撃スタイルが多分一番面倒だと思われ 追い詰めた時にμの一歩手前で様子を見る事が大事 牽制の空振りに差し込み バリアにリスクを負わせて 大人しくなったら崩すのがμ戦のセオリーかな 949 :名無しさん:2011/01/10(月) 10 30 17 ID CxGt5MgQO (前略) ゲージあるならμ相手に接近するのそんなに難しくないと思うんだけど 4Cガードさせて紅蓮や鬼襲でもいいし ステ鬼襲で一気に間合い詰めたり 地上からの接近警戒して5CJC振るようなら見てから空ダ攻撃したり 空ダJ2Aすれば相手の対空が遅れたときCHになるし 【コメント】 か -- (名無しさん) 2012-04-10 16 27 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/27198.html
登録日:2011/08/29(月) 21 51 11 更新日:2023/07/29 Sat 13 27 31NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE Λ-11- ν-13 アンドロイド アークシステムワークス ケツドム ハザマ 丸くエロいお尻 揺るがぬ下乳 次回作には… 素体 草薙←炎は使わない 近藤佳奈子 さあ! 叢雲の覚醒だ! 否……、神殺し剣 クサナギよ! 私の存在はクサナギ……全てを滅ぼす者! μ-12とは2D型対戦格闘ゲーム「BLAZBLUE」のキャラクター μ-No.12-(ミュー=トゥエルブ) ◇プロフィール 身長:157cm 体重:48kg 血液型:A型 出身地:第十三階層都市カグツチ 誕生日:1月7日 ドライブ:シュタインズガンナー テーマ曲:Sword of Doom ※:名前の読みはトゥエルブだったりテュエルブだったりと、媒体によって違っている。 多分トゥエルブが正しいと思われる。 「自己精錬」により、突如窯から現れた金髪の少女。 世界を非常に強く憎んでおり、戦闘時も「憎い」「消えて」といった憎悪に満ちた台詞を多用する。 ハザマの命令に従い、「マスターユニット=アマテラス」を破壊する為に行動する。 基本的に感情は憎悪で満たされており、相手が誰であろうがその姿勢は崩れない。 ◇容姿 基本的にν-13と似た外観をしているが、戦闘時と通常時で装備が変わる。 通常時は白と青を基調としたマントのようなものを着ており、装備を転送することで戦闘体制に移行する。 戦闘時の外見はほぼムラクモユニットと同じで、頭部、肩、体を覆う布のデザインが違うのみ。なのだが…… (画像跡) はっきりいってエロい。 νやΛがほぼ露出0なのに対し、何故かμだけこの露出全開のとんでも装備になっている。 特に下半身の露出が酷く、ほぼ布が無い状態になっている。 さらに下ch……もとい南半球も若干でており、もはや露出が高いとかいう話ではない。 まぁでも胸はサイズ的に気が付かn(ry カッコイイといえば確かにそうだが、防御力が高いのか低いのか、いまいち分からない装備である。 ◇キャラ性能 基本的に遠距離戦を得意とするが、νやΛとは違い近距離戦用の技も持っているので、接近戦・切り返しも十分にこなせる。 ドライブ技である「シュタインズガンナー」を設置することで相手の動きを大きく抑制することができ、自分のペースにもっていき易いのが特徴。 ◇ドライブ技【シュタインズガンナー】 某未来ガジェット研究所とは関係ない。 小型の自律兵器・シュタインズガンナー(いわゆるファンネル。以降SGと記述。)を射出する。 地上、空中のどちらでも設置が可能であり、レバーの方向を入力することで好きな位置に設置できる。 威力は射出されるレーザーによって違い、青いレーザーの場合はそれなりの威力を有している。 最大設置可能数は4個で、4個以降は射出と同時に最も古いSGが消えていく。 攻撃は自動で、設置後攻撃するまえにプレイヤーが攻撃された場合、攻撃しなくなる。 ◇他の必殺技一覧 アメノトツカ 空中可能。SGが設置されていないと不発になる。 レーザーを射出し、SGの数だけ反射を繰り返しながら相手に向かって飛んでいく。 遠距離戦や接近戦に移行するときの要となる技。 不規則にレーザーが移動するため、相手の接近を妨害できる。 また、これを防がせることで反撃を恐れずに攻めることができる。 アマノハバヤ 空中可能。ゆっくりと移動する大きめの光弾を放つ。 地上では上方向に、空中では下方向に移動する。主に接近された時の迎撃、起き攻めに使える。 ツヌグイ バリアを展開し、触れた相手を吹き飛ばす。いわゆる無敵切り返し技で、リバサや壁際で重宝する。 フルノツルギ 8本の剣をまとめ、相手に大きく振り下ろす。タメが可能で、最大までタメると受け身不能の効果が付加される。 壁にバウンドするので、コンボに繋げやすい。 CS無印の家庭用では最大タメでガードプライマーを3個削るというとんでもない性能。 …だがそんな状況が来ることはほとんど無いといっていいかもしれないが。 アメノハバキリ SGが設置されている時のみ使用可能。設置していないとアメノトツカ同様に不発になる。 SGを自爆させ、その爆発でダメージを与える技。 威力が高く、相手がSGを通過しようとする時などに使用すると効果的。 〇ディストーションドライブ オモヒカネ 光を放ち、ヒットした場合発動する。 相手の頭上に移動、背中の8本の剣を左右に展開し、腕を振り下ろすと同時に相手を貫く。 主にコンボの締め、リバサに使える。無敵あり。 ヤタノカガミ SGの数に対応した数のレーザーを放つ。 威力にムラがでる技で、相手が遠距離にいる場合あまり大ダメージは見込めないが、 相手が自身とSGの間にいる場合なら4000以上の大ダメージを与えることができる。 〇アストラルヒート カミゴロシノツルギ 特殊条件を満たすことで使用可能。空間からマジックハンドのような手と剣を召喚し、相手を切り裂く。 ぶっちゃけ演出が非常にダサい。 流石ノエ……げふんげふん。 しかし次回作からはカッコよくなる。 ここらへんも流石ノエ…ごほん。 対戦では、まず基本的に遠距離を心掛ける。 距離をとったら、SGを多く設置し、相手の接近を妨害しよう。 接近されたらアマノハバヤ、更に接近されたらツヌグイという具合に使っていけばいい。 μのコンボは比較的技と技の間が長くスカスカなので割り込まれ易い。ガードされないよう慎重に攻めよう。 ◇Unlimited仕様 ラグナと同様にアーケードモードの裏ボスとして現れる。 SGが設置型から行動型に変更され、各レバー入力に対応した行動をとるようになった。 また、フルノツルギが地面から剣を「はやす」ような仕様に変更された。 632146Aと入力することで発動する新たなディストーションドライブも追加され、戦略幅が大きく広がっている。 余談だが、モーションが非常にディズィーに似ている。 以下ネタバレ 彼女の誕生日1月7日とは精錬された日であり、その正体は「ノエル=ヴァーミリオン」。 ノエルの真の姿であり、ムラクモユニットを昇華させた「カミゴロシノツルギクサナギ」である。 名前からわかる通り彼女もまた「次元境界接触用素体」であり、ラグナの妹、サヤのクローンである。 ハザマによって拉致され、自身の出生の秘密を含む知らない過去の話を聞いたことにより、 感情の抑制をしていたベルヴェルクのリミッターが破壊され、感情のコントロールができなくなり、混乱状態になった所をハザマによって精錬された。 精錬後はマスターユニット=アマテラスの破壊に向かうが、 途中でジンとハクメンに妨害され、最後はラグナによって逆精錬され元のノエル=ヴァーミリオンに戻った。 その後はハザマに従うことなく、ノエルとして行動していくこととなる。 その他詳しいノエルのストーリーについては、該当項目を参照。 ◇補足 ムラクモユニット(素体)ならば全てクサナギになれるわけではなく、μがなれたのは内に「蒼」を内包していたため。自己精錬も同様。 ハザマとライフリンクしており、ハザマを倒す(コロSU)ためにはμも同時に倒さなければならない。 ノエルとなった今でもその効果が持続されてるかどうかは不明。 製作者はレリウス=クローバーで、彼からすればあまり良い出来ではなかったらしく、蒼を継承したと聞いて驚いていた。 ◇余談 アーケード版にて、ラスボスであるハザマさんが、 「実はいいやつなんじゃねーの?」と思えるくらい何度もしつk……丁寧に彼女の解説をして下さる。 気になる人は様々なキャラクターでクリアしてみよう。 ◇台詞集 (お仕置きの時間だ。)私の存在はクサナギ…全てを滅ぼす者! さようなら。 我が名は……クサナギ……全てを……根絶やしにする……刃…… 最重要破壊対象・三輝神スサノオユニットと認識。ペタル展開……最大攻撃態勢に移行 私は・私は・私は人間じゃ無い……人形・人形 カミヨナナヨ…神によりてつくられし世界、全ては偽り、全ては虚像!終末は来たり。今、全ての破壊を! 追記・修正に身を委ねて……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] (なんで前貼り姿になる必要があるんだろう・・・) -- 名無しさん (2014-01-22 23 28 00) CPでは恥ずかしがる姿が見れてワロタ -- 名無しさん (2014-01-23 00 46 33) ↑「ジロジロ見ないでください!!」 -- 名無しさん (2014-01-23 07 27 36) トゥエルブじゃなくてテュエルブだったはず。 -- 名無しさん (2014-01-23 07 57 08) ライフリンクはまだ繋がってる、CP内の用語集で確認 -- 名無しさん (2014-01-23 12 44 01) この衣装を用意したハザマさんはムッツリ系の変態 -- 名無しさん (2014-01-23 16 15 28) レリウス「やはり失敗作か・・・(胸がない)」 -- 名無しさん (2014-01-23 16 24 49) ???『裸の肉体には限界がない。人間の潜在的な運動神経は 裸になることによって極限にまで高められる』 -- 名無しさん (2014-01-23 16 26 38) 遠距離向けに見えるが実は一番得意なのは中距離だったりする -- 名無しさん (2014-01-23 18 24 42) pso2で彼女のコスがある……ある -- 名無しさん (2016-09-21 16 29 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/97.html
基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part21 798 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 13 07 11 μとちょいちょい戦って、自分でも触って性能を確認したが、シューティングキャラの割に相手にしても苦じゃないな D攻撃のシュタインズガンナーのビーム発射タイミングがチャージするかしないかの2種類しかないから μ本体の動き見てチャージしてるかどうかを確認したら、当て身や封魔陣が余裕なので相手が同時に攻めれない かといってシューティングだけで迎撃できるほどのシューティング能力でもないしね シューティングで気を付けるのは、アメノトツカっていう設置したシュタインズガンナーを伝って飛んでくる飛び道具くらい どっちかっていうとお互いのC系統の間合いが近く、ハクメンがちょっとリーチ負けてることのほうが辛い 4Cツンツンしようとしたら6Cフェイタルからごっそり持って行かれたり あとはΛと同じく対空が強いから空ダからは攻めにくい
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/104.html
注意・このページは前作のものを流用しています μ-12 part5スレ 331 待つのは性分じゃないのでバリアの中で棒立ちの所をダッシュ3Cで足元払いにいく あとはバリアの周囲にビット設置して いまからいくぞーみたいな感じ 332 330 バリアがなくなる間際にタメビームがお面野郎にあたるように設置して凸 おもむろにダッシュ3C 屈伸 333 ハクメン側からしたらμに近づくのも苦労するイメージだけどな あんまり待ちに徹するとゲージ増やされてワンチャンが怖いけど 基本的にはビット撒いて相手の処理ミスを誘う感じでいいんじゃないかな 攻めてる時も無理に難しい連携で固めようとしても当身乙されるから シンプルに中下段択ってガードされてたら距離とって仕切り直すぐらいの気持ちでいいかと 334 ビーム斬られないように6D 逃げを繰り返してたら すごい勢いで攻めてくるようになった 対空おいしいです 335 330 斬られて陣出されても粛々と設置 そのフォロー用の動きを繰り返してる vs ハクメン【ハクメン基本ステータス】 【ハクメン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs ハクメン 【ハクメン基本ステータス】 ドライブ:斬神(ザンシン) オーバードライブ:鬼神(キシン) ダッシュタイプ:ステップキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: コマ投げ 【ハクメン戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/63.html
μ-12 part5スレ 195 Λ戦ならフルノ当てた後はガンダッシュで詰めて緊急受け身に2Bやら5Cやら重ねてけばいいと思う ここでビットとかやってたらΛに逃げる隙与えるだけ 触ったらキャンセルハバヤでごり押し Λ側は無敵で割れないし、もし一発何かひっかかったらそのまま端起き攻めにもってって終わらせる 設置生かそうとか考えない方がΛは戦いやすいよ 352 Λメインだったんで、本当に基本的な立ち回りの対策だけ 遠距離 遠距離でターン握られたら、無理に動かずガード仕込みつつ地上待ちと前ジャンプ交えてガン様子見。 相手は対地の5Dか先読み対空の6Dを振るか、スパイクやブレイドぶっぱとかでお茶を濁す程度だと思う 対空6Dは先読みで出さなきゃいけない割にスカッた場合の硬直が長いので、スカしたら地上ダッシュ。 5Dも空中にいる時に振ってるのが見えたら空ダとかで距離詰める。遠距離は基本これの徹底。 ビットは撒けたら6D撒いたりしてもいいけど、どうせ触ったらキャンセルでビット撒けるし無理に出さなくてもいい。 Λが空にいる時は地上ダッシュは控えめに。J2DDクレで地味にダメージ積まれてく。 近~中距離 この辺まで詰めれたらμの距離だと思う。空バックダッシュJ2Dとかに気をつけて触りに行くだけ。 5Dガードしちゃったら、二発目を直ガしておくと甘えたスパイクに6Cで最悪相打ちとか出来たりする。 空投げと6Aが怖いので、この距離で飛ぶなら相手がジャンプしてからのほうがいいかも。 この距離でJ2DD多い人には地上ガンダッシュもあり。スカして近距離で確反取られるからΛ側的には結構怖い。 あとはキャバリエぶっぱとかブレイドぶっぱとかは食らわないように。 4Dを見てから立てるようにしておくとブレイド事故はほぼ無くなると思う。 一番最悪なのは、焦って適当空ダして6D何度も貰うこと。 あと設置出来た場合は、中央ならトツカで端ならハバキリでいいんじゃないかな。勿論ダウン取ってからね。 501 基本的なΛ対策として安易な空ダはしない、HJや2段ジャンプ使って的を絞らせないといったとこを抑える ガンダッシュもたまにはありだけど、J2DDクレキャンでも5Dでも痛いし追い返されるから、基本的にはガード仕込みつつHJで近寄り、敵の6A当たらない位置からのJCやめくりJBを狙うのが基本 先にハバヤが置けたら6Dとか一方的に相殺して突き進むから6Dの高度越えたら出すのも有効。ハバヤが前にあるなら下り際空ダもあり DDブレイド Cシックルは緊急受け身から飛び逃げが間に合うから、最低限ガードはしないように 距離開いた時、端同士とかならHJでΛ6Dの軌道の上で設置出来る。 Λ5D来るのにタイムラグあるから6DJCでもいい。遠距離では無駄に焦って空ダするのだけは駄目。ここで空ダしていいのはシックル見えた時位 近寄って何かガードさせたらハバヤやJ2C使って纏わり付く。一度追い詰めたら逃げは弱いからカラミにだけ気をつけて一気に畳む ゲージの使い道は攻撃メインで。最悪ぶっぱヤタノでペースとるのに使う Λやってるとわかるけど、サマナーも結構穴があるから、そこで設置やらトツカやらすればペースは握れる 基本的に後手に回るから我慢強さがないと駄目だけど、近寄りゃボッコだから、まあ不利でもないと思う。 μ自体が足速いし、D消せるハバヤや、ヤタノ、トツカでの近接、5C6Cのリーチ。ここらあってそんな不利ってなら他の近距離キャラはどうなんのってなもんだよ まあとりあえずHJでサマナー届かないなって場所に上手く潜りこめるようになること 508 Λ戦でお互い離れてる時スパイク見えたらとりあえず地上ハバヤ出してるなあ。 ハバヤがスパイク消してくれたりするんでプライマー削られずに済むし。 ハバヤきっかけに距離詰めれる事多いので地上ハバヤ多めでいいのかもしれない。 スパイクと5D消してくれるので出し得かもしれない。 ハバヤ出すときにはΛの4Dやシックルに注意してれば意外といい感じで戦える気がする。
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/68.html
μ-12 part5スレ 43 基本は6AとJAと空投げに警戒しつつ逃げる。全力で逃げる。 6Aに落とされても地対地はそれこそ相手の土俵なので逃げる。 むしろ相手があからさまに6Aを狙いにくるのを2Bや3Cで強襲をかけれるようにする。でも基本は逃げる。 μの強みはジン、ハクメン並の牽制能力を持ち、ラムダ、ツバキ並の機動力を併せ持つこと。 つまり逃げながら戦うのが正道でありウザいと言われるのは褒め言葉なのである。 固めはリスクリターンが全くつりあわないので基本しない。するときも即崩したりjcで逃げたりと相手に時間を与えないように。 トツカから攻めるときはスピーディーに崩し、崩れなかったらスピーディーに逃げるべし。 ビットも逃げるときについでに巻けるようになるといつの間にか複数設置できてたりする。 例えば空ダ逃げの着地際の設置で隙が消せたり、hjcD設置から状況見て前後に空ダで逃げたり ノエルのジャンプを下から潜り抜けた後に設置してjcから逃げたり。 んで、次が大事なんだけどノエル側は「相手に合わせて攻撃を振る」のが基本の立ち回りかつダメージソースになる。 通常技も悪くはないけど5Aは弱体化、5Bは距離に難あり、5Cは置けば強いがμとは相性悪し。 だからノエルは攻撃に合わせるように4D5D2D、空中攻撃に合わせてJA6A、遠距離では遠距離行動に合わせるようにバレルなどが主体になる。 つまり合わせるための起点となる攻撃を振らない、もしくは極力読まれないようにするのがμ側の基本戦術になる。 じゃあどうやってダメージを取るのかというとμ側が「ノエルの行動に対応して行動する」ようにする。 6Aを振るように誘って2B、3C。D系統を振るように誘って投げorバクステ6C。空投げを誘って置きJCなど。 もしくは先ほど書いた「極力読まれないようにする」というのを主体に攻めるというのも大事。 一度でもノエルを使ったことがある人なら知ってると思うけど 立ち回りでのノエルのD系統はハクメンの当身のように相手の行動を読んで使うのが主軸になる。(当身よりかは楽だけど 逆に言うと意表をついた攻撃に合わせることが非常に困難ってのが実情。 というわけで逃げながら適度に反転してJCやダッシュ2B、6Cなどを振ると案外当たってくれるし相手のガンダッシュを抑制できる。 ただし読まれると死ぬのでほどほどに。 長々と書いたけどCS2のノエルはこんな感じで対策してる。 ただ上記の対策は相性の悪さを正面から勝負しないように無理やり誤魔化してるだけなので根本的な対策とは言いづらく 研究の進み具合の差もあり火力差は歴然としてるので一度相手のペースになれば完封負けも珍しくないのが現状です…